Министерство просвещения Российской федерации

Министерство просвещения Российской Федерации
Томский государственный педагогический университет

Исследователи ТГПУ распознают эмоции, которые вызывают у человека когнитивная деятельность

Ученые Томского государственного педагогического университета (ТГПУ) на базе международного Евро-Азиатского адаптацинно-образовательного центра (ЕврАзОЦ) с помощью программы распознавания эмоций изучают эмоциональные реакции, которые вызывает у человека когнитивная деятельность,  и ищут способ сделать учебу удовольствием.

Программа FaceReader фиксирует эмоциональное состояние человека, считывая за каждую тысячную долю секунды кинетику лица: мимику, глазодвигательные реакции, движение бровей, рта. Фиксированные данные  показывают, какие эмоции и в какой степени переживал человек в режиме текущего времени. Программа позволяет распознавать пол, этническую принадлежность,  возраст. С помощью программы FaceReader исследователи изучают эмоциональный отклик у дошколят при просмотре мультипликационных фильмов. Анализ данных показывает, что у многих ребятишек просмотр популярных мультипликационных фильмов сопровождается отрицательными эмоциями страха, гнева, грусти и др. Важное направление исследований – эмоциональное взаимодействие человека с роботом. Роботы, которые предназначены для детей, должны иметь приятное и дружелюбное «лицо» – тогда эмоциональный отклик будет положительным, а обучение – эффективным.

«Если говорить о научном интересе, то он имеет несколько направлений. Например, в системе образования мы хотим выявить и описать, какими эмоциями сопровождается когнитивная деятельность человека: вызывает ли она радость, удивление или сопровождается отрицательными эмоциями. Следующий шаг – как организовать учебный процесс, чтобы он приносил обучающимся удовольствие», – пояснила директор Евро-Азиатского адаптационно-образовательного центра ТГПУ Людмила Ахметова.

Фиксированная беспристрастная или агрессивно-волевая «мимика» робота вызывает соответствующую эмоциональную реакцию. Продолжительное взаимодействие юного человека с таким роботом – будь то игрушка, или персонаж из компьютерной игры, способствует соответствующей эмоционально-поведенческой идентификации с известными, в последствии, социально-психологическими девиациями.

Путеводитель по сайту

Чтобы сообщить о найденной на сайте ошибке - выделите текст ошибки и нажмите CTRL + ENTER